Предисловие:

HL (Халф-лайф) - игра древняя. И ее мод CS1.6 тоже старый-престарый. И популярность уже совсем не та, и игры уже совсем другие, а мапперы под CS еще живы почему-то, да еще и появляются новые, свеже-зеленые. Вот и решили некоторые товарищи сделать доброе дело - подновить учебник, кое-где докинуть новенькое, кое-как исправить старенькое, кое-что прокомментировать. Почти все, что тут написано, взято из общего для всех интернета (ну разве что чуть-чуть из собственного опыта). И пусть авторы разных туторов не дуются, что их имена тут могут быть не засвечены, не прославление личной гениальности ставилось целью, а хотелось побольше рассказать. За основу брался учебник Полигона и учебник Дмитрича. То-есть всё нижеследующее посвящено созданию карт для мода под названием Counter Strike 1.6 к игре Half-Life.
========

Введение:

- конечный продукт (описание структуры карты, возможность замены спрайтов, моделей, звуков, текстур)
- из чего состоит процесс маппинга и перечисление инструментов (редактор, FGD, компиляторы)
- подготовка к работе (настройка редактора)

1. Первая карта (станьте наконец маппером)

- отличие браша от энтити
- создание world-браша (глюк с текстурой AAATrigger, отметить проблему видеокарт)
- наложение текстуры (небо, стены, пол, юзая обе кнопки)
- создание entity-браша
- создание точечной entity (солнце, игрок, объяснить разницу между точечной и брашевой энтити)
- практический урок (сделать карту коробку, откомпилировать, запустить в игре)
- поздравление (Если у Вас получилось побегать в игре по своей первой карте, то примите поздравления: Вы маппер. Правда пока нулевого уровня. Таких мапперов называют "говномаппер", потому-что лепят они только говномапы и ничего больше)

2. Сценарии карт (тысячи их!):

-de
-cs
-fy
-dm
-ka
-kz
-es

3. Знакомство с оборудованием

- обзор инструментов редактора
- Что за это файлы: FGD, MAP, RMF, RMX, LOG, ERR

4. компиляторы:

- что они делают
- параметры компиляторов
- компиляция (два способа, примеры батников)
- лог
- декомпиляция
- ошибки компиляции
- как исправлять ошибки
- поиск ликов
- про размеры карты и ограничения компиляторов (влияние космоса).

5. Небо:

- что такое небо
- как вставить небо на карту
- как сделать своё небо

6. Брашворк:

- Размеры, скорость передвижения игрока.
- делаем ящик, стену, дверь, лестницу, окно, крышу.
- финты с брашами, непрострел, вертексы, разрезы, приемы брашворка, ландшафт, клип-браши, нулл-браши, брашевые энтити.
- баги в игре (цеплялки, зеркальные коридоры, способы их исправления)
- влияние космических брашей (ограничения компиляторов).

7. Текстуры:

- типы текстур (служебные, вода, скролл.... звучащие)
- создание собственных текстур
- выдирания текстур из других карт
- финты с текстурами (прозрачность, свет, свойства "аддитив"/"текстура"/"солид", способы наложения ПКМ/АЛЬТ+ПКМ, сочетание брашворка и текстурирования)

8. Декали (влияние скейла текстуры)

9. энтити:

- работа с энтити (спец.имена, таргет, мастер, килл, примеры логической цепочки, вылет игры)
- брашевые энтити (освещение/тень/прозрачность для движка/кусок в космосе без лика), объединение группы брашей в одну энтитю (непрорисовка внутренних текстур, уменьшение полигонов, увеличение wpoly)
- изменение карты без компиляции (вставка/удаление/изменение_свойств_энтити)

10. Свет, освещение, цвет:

солнце (ярко-черное например)
лампа (как выбрать цвет?)
hlrad (параметры - тонкая вещь)
тени (можно рисовать на текстуре)

11. Звуки:

- какие бывают звуки
- создание своих звуков
- энтитя ambient_generic
- извлечение звуков другими энтитями

12. Вода:

13. Спрайты:

- что такое спрайт
- создание своих спрайтов
- вставка спрайта

14. модели:

- что такое модель, отличия от браша, а про создание своей модели наверное нам расскажет Террорюга, может быть Монстр, и вдруг еще и Флэш?
- вставка модели, центр модели (освещение/тень/прорисовка), неосязаемость.

15. Оптимизация карты:

- о чем вообще речь
- что влияет на FPS
- проверка r_speed (примеры показателей на стандартных картах)
- способы уменьшения wpoly (планировка карты/ один юнит/ перевод в энтити/масштаб текстуры/ НУЛЛ/ Хинты)

16. Релиз карты:

- создание res
- создание овервью
- запаковка в архив и проверка на другой машине

============================

статьи, туторы, элементы маппинга:

- решетки
- открывающиеся двери
- лифты
- стекла
- поезда
- машинки
- пулеметы/гранатометы
- куры по итальянски
- катапульта
- счетчик фрагов/таймер
- датчик движения
- и т.д.

Байки мапперов

- вады, а почему карта не запускается с других компов?
- почему вдруг вылетает карта?
- почему текстуры не звучат?
- а че оно не работает?
- а как вставить запахи на карту?
и т.д.

Приложение:

- описание всех инструментов редактора
- горячие клавиши
- описание энтити
- параметры компиляторов
- ошибки компиляции
- файлы: инструменты маппера (редактор, FGD, компиляторы, валли, и т.д), примеры карт


Послесловие

Если, после прочтения появились вопросы, то спрашивайте здесь или в любом другом месте
Если, после прочтения есть что сказать по учебнику, то говорите тут
=============================



2009г. Полигон.